【SV シングル s20 最終92位(R2064)】やけくそ鉢巻コライ

こんにちは、たかゆみです。

S20お疲れさまでした。

前回記事を書いたときに、次に書くのは2桁に入った時にしようかと思っていましたが、こんなに早く書くことになるとは。

という話はさて置き、さっさと内容に入っていきます!

 

結果

TN たかゆみ 最終92位(R2064)

今期は絶対に最終2000は保ちたかったので、1ROM特攻せずに2ROM交互に上げていて、6時半くらいに両方2050くらいまで行った。そこから、こっちのROMは7時には最終レートにたどり着いていた。その後、動かしたもう片ロムが1950くらいまで溶けたことと、最終2桁取れれば大満足だったので、祈りつつ保存した結果がこれ。僕に度胸と勝ち運、なにより実力があればまだ上は目指せたかもしれないけど、今の自分にはこれで満足だった。強者の方がよく言っている、「保存すれば○○(人による)は取れる」の意味が少しだけ分かった。そして、「いかに勝つか」より、「いかに負けないか」が重要な最上位の戦いに着いていける構築では到底ないため、目標に対してある意味最適な構築を組み、行動をしたと自負している。ただ、来期以降もっと上目指す。


構築

特徴:単純な火力押しつけが持ち味の構築で、試合を決める役割を全面的にエースが担う。1試合1試合の消化も速く(TODガチの0)、僕みたいな人がレートを上げるのに最適な構築。コライドン大好き。

 

構築経緯

25日くらいまでカイオーガで行こうと思って構築を組んで、実際に噛み合いが良くてR1800くらいまでは行けたが、そこから20000位まで溶けて解散。そんな状況だったので、爽快感のある構築を使いたいと思い、タイプ相性関係なく破壊できる鉢巻コライドンを軸に決めた。また、意地ザシアンが増えていたことから、スカーフ除き実質物理禁伝最速となれる最速コライドンは偉いということはもともと頭の中にはあって、陽気最速で採用した。次に、先月もコライを使った経験から、コライの最大の敵はカミだと分かっていたので、カミに出すポケモンとしてチョッキママンボウを採用した。その次に、コライを通す上で襷やマルスケ潰し、少量の削りが大きな違いを生むと感じたので、ステロ飛ばしorステロカタスの二回行動を高確率で期待できる普通のディンルーを採用。その後は晴れとのシナジーやパワーを考えてハバタクカミイーユイを採用。最後に、苦しいところからの捲りや上からの縛りを行えるカイリューを採用し、構築が完成した。

 

個体紹介(気持ち選出率順)

コライドン@こだわりハチマキ ひひいろのこどう

テラス:ほのお

フレアドライブ インファイト スケイルショット ニトロチャージ

陽気175-187(252)-136(4)-x-120-205(252+)

調整意図特になし。135族ミラーやザシアン意識で最速。技もスケショ以外テンプレ。スケショは逆鱗ではないドラゴン技の偉さに気付いていたので、襷・マルスケ貫通や自分の運の良さ、ママンに対する身代わりケア等を諸々考慮して採用。本物のイカサマ発動で勝つことも多々あった。とは言うが、3発当てればハチマキなしスケショ4発より強いから十分実用的。2回のせいでガッサ・岩ポン・パオに耐えられた時は泣いたが、それでも採用してよかった。最強エース。この構築組んでから選出率ガチの100%。なんならテラスも8割5分こいつ。

 

※追記 とんぼがえり不採用理由

①竜・闘技を透かしてくるポケモン(ほぼカミ)に対して引き先がいる=透かしに恐れず竜・闘技を撃てるから。

②スケショのおかげで(運が悪く無ければ)、気合いの襷・頑丈に対して、トンボで襷潰し→裏で上から縛るという立ち回りをする必要がないから

③スカーフじゃないので上を取られているリスクもあり、トンボで様子見すること自体リスクになりうるから。

④双方のしょうもない択や甘えた行動の元凶となるから

⭐︎⑤どうせ行動するなら高火力技でブッ飛ばした方が強いから

 

ハバタクカミきあいのタスキ こだいかっせい

テラス:フェアリー

シャドーボール ムーンフォース マジカルフレイム ほろびのうた

臆病131(4)-x-75-187(252)-155-205(252+)

調整・テラスに深い意図なし。ステラの方が良かったかも。コライ軸なら特に入れ得ポケモン。眼鏡とかも迷ったけど、もともと滅びが大きな採用理由で、拘り滅びを上手に使える自信が無かったので襷に。技上2つは当然の採用として、増えていたルギア・ダイナを無視できなかったので滅び採用。個人的に、このルールにおいて滅びか飛ばしは構築に必須だと考えているので、今回は手厚く両採用。マジフレは鋼打点、滅びの時間稼ぎ、裏の負担軽減として偉かった。他の案としては10万かミストフィールドあたり。鉢巻コライドンはラッシャを処理しやすい寄りではあるが、それでも重いは重かったので、今いるポケモンでラッシャに強くするのであればこいつの技かなとは思う。電磁波ないカミはかわいい。体感選出率50%。

 

ディンルー@オボンのみ わざわいのうつわ

テラス:ほのお

じしん カタストロフィ ふきとばし ステルスロック

腕白261(244)-130-187(196+)-x-109(68)-65

調整はH奇数で最大、Bは高めの11nにした程度で、特に意図なし。基本良い振り方だったが、パオに対してオボン食えずにツーパンされうるのが危なっかしい調整ではあった。テラスは初手に来やすいパオ・カミ・コライに行動回数を稼ぎやすい炎。どうせほぼ切らなかったが、コライに投げてなかった点、初手カミは大して火力がないためわざわざ半減にする必要がない点、何よりウーラ意識で水の方が良かったかも。出すときは基本初手。展開系や耐久系、ミライ・バド、マルスケ勢相手にとてもいい仕事をしてくれた。技はステロ飛ばし確定で、あと2つについてもまあこれで良かったかな。カタスは命中70。体感選出率50%。

 

ママンボウとつげきチョッキ さいせいりょく

テラス:どく

クイックターン こごえるかぜ アクアジェット ミラーコート

生意気255(116)-95-118(140)-60-106(252+)-63(最遅)

ガチのカミ対策ポケモン。普通のチョッキママンボウはBD振りが多いと思うが、眼鏡カミの素ムンフォ+テラスムンフォを耐えるために(これでも確定耐えではないが)Hにも振った。主な出番がコライミラーだったので、コライカミ意識の毒テラス。凍える風+クイタンでこちらのコライカミに繋ぎ、135族ミラーを解決するために採用したが、実際にその動きは割と強かった。凍える風は、襷潰しやミラコを嫌って後出しされるポケモンに対しても刺さりやすいのでその点も強かった。ミラコは通れば試合を終わらせられるが、引かれるとただで1ターン渡すことになるので、1回目は隠す。ケアしてこない相手なら2回目・3回目に打つ。身代わり持ちや自分より遅いポケモンとのサイクルがキツかったが、採用してよかったポケモン。影のMVP。体感選出率40%。

 

イーユイ@こだわりメガネ わざわいのたま

テラス:くさ

オーバーヒート あくのはどう かえんほうしゃ テラバースト

控え目159(228)-x-101(4)-205(252+)-141(4)-123(20)

Cガチ特化。Sは準速ガッサ抜きで残り耐久。テラスはコライの通りが悪くなる水テラスやウーラ意識で草、かつテラバ採用。余っているのでスカーフにもできたが、役割を考えガチ特化眼鏡。特にバド入りや低速に見える相手に出す。Sは、役割対象が、振ったところで抜けない(主にバド、たまにカミ)か、無振りで抜けてる(硬いやつ)ことが多かったので、耐久に回した。展開によってはバドに後投げすることもあったので、速いウーラ以外に対してはこれで正解だった。バドに対しては放射安定。と思いきや、一回水テラス切られて拍手した。初めて強く使えたポケモン。体感選出率35%。

 

カイリュー@いかさまダイス マルチスケイル

テラス:鋼

スケイルショット アイアンヘッド しんそく りゅうのまい

意地185(148)-204(252+)-116(4)-x-121(4)-113(100)

Aガチ特化、Sは+1で最速100族抜き抜き。何となく入ってきたポケモン。もし構築を改良するとしたら、真っ先に変更を考える枠。とはいえ、なかなか活躍した。初めはノマテラ、アイヘ→地震だったが、オオニューラが重かった(+フェイタル運ゲ負けがガチで嫌だった)ので、1ターン誤魔化せる鋼テラスに。結果的にフェアリー・氷ミライドンにも強くなったので、ミライ入りに積極的に投げた。他は、壁・トリルに対して時間稼ぎや行動保証が欲しそうなとき、または2体でほぼ勝てそうな時や迷ったときの3体目として出した。ディンのカタスは70だけど、こいつのスケショは90、ただし4。体感選出率25%。

 

選出

(対使用率50位以内までの伝説、なんとなくの有利度を1{不利}~5{有利}で表記)

・基本選出 

無し。コライは絶対出していたが、他が割れている。その分、各伝説に対して割と選出パターンが決まっている。コライは相手のコライ受けにビビらず絶対出す。受かってないから。(参考までに、ラッシャ→晴れインファで確2、カバ→インファ砂下で乱2、晴れテラスフレドラでほぼワンパン、ラウドボーン→晴れテラスフレドラで確2)

※以下、あくまで「だいたいこうする」って程度に読んでください

・対ミライドン(3.5)

ディンルー→コライドン+カイリューorハバタクカミ

シンプル系、展開系の両方に対してディンルーで展開を作りやすい。初手ステロから入る。特にシンプル系は初手ほぼミライパオで来るが、ディンルーはワンパンはされない。パオならステロ→飛ばしor地震、ミライはステロ→カタスor地震(眼鏡なら1耐えだが、おそらくコライが上を取れるので、まだ勝てる)。ほかもステロから。特に初手ミライドンの場合はテラスを切ってくれて美味しい展開になることも多い。

・対コライドン(3)

コライドン→ママンボウ+ハバタクカミ

コライ対決で勝敗が決まるので、HPが多い状態か、上を取れる状態でタイマンさせる。①初手コライ対面は同速以下ならテラスインファ、同速以上なら素インファ。後者の場合同速は切ってる。こちらのインファはH252B4相手でも約4割で倒せるくらいの火力なので、上からでも下からでも通れば致命傷。耐えられる+下からドレパンだけ美味しくないが、上取れているならまだ勝てる。②初手カミが来たらママンボウ引きから展開を作る。初手テラス居座りだけはしない方がいい。電磁波で負け。③初手パオはママンバックか、テラススケショ。仮に同速以上でも、コライはまだしもこいつの同速切りはマズいので、ノーテラス居座りはおすすめしない。④その他、通る技を撃つ。あまりにも奇襲臭い時はケアする。テラスはどうせほぼほぼコライに切るので、必要な場合は惜しまない。グライ来たときに初手テラスフレドラで2回くらい吹き飛ばした。正解かは置いといて、なぜか2回ともケアされなかった。

・対黒バドレックス(2)

イーユイ+コライドン+ディンルーorハバタクカミ

そこそこ勝てたという事実は脇に置いておいて、こっち目線かなりキツい。こちらの勝ち筋は基本的に、①イーユイ黒バド対面をうまく作り、かつ相手が引けない②コライでS上げつつ暴れる、のどちらかなので、取り巻きに合わせて順番含め選出を決める。2体捨ててくるレベルの展開バドにカミの滅びで勝ったこともあるし、苦しすぎてママンとかカイリュー出したこともあるので、よく言えば柔軟、悪く言えば行き当たりばったりで勝ちに行くしかない。

・対ザシアン(4)

ディンルー→コライドン@1(基本ママン以外)

ザシアンが意地か陽気かでも少し変わるが、特に意地なら大有利。なんならザシアン出してこない。インファでH252B4ザシアンでも約6割で倒せるので、わざわざフレドラを押さない。よりインファ安定にする、だいたい裏にカイリューがいるという2点から、ステロは撒きたい。@1は気持ちカミを多く出した。

・対ホウオウ(4)

ディンルー→コライドン@1

だいたいラッシャが同居していることも踏まえ、基本的にコライのインファを通す。初手ディンルーでステロを撒けば、まずブーツでないホウオウはテラスを切ってくれる。その後はホウオウにカタスを何度か入れつつ、飛ばす。カタス→飛ばしをしておけば、ホウオウがHB特化でも半減インファが1発38%から(テラスフレドラはもっと)入るので、相手のサイクルが回らなくなる。

・対テラパゴス(4)

ディンルー→コライドン+ハバタクカミ

ただでさえコライのインファでワンパンなのに、ステロ飛ばし&滅びでガンメタ。勝ち確といいたいところだが、これに対しては流石に対策が用意されているので、超イージーではない。とはいえ、流石に有利。1、2回負けたけど。スカーフは当たらなかったが、不利な可能性あり。以下に書く対ルギア・ルナアーラも同様で、ステロ+コライで上から倒すことと、滅びによる詰めの挟み撃ち。

・対カイオーガ(5)

ママンボウ→コライドン+カイリューorハバタクカミ

そもそもコライは自分がオーガやめた最大の理由の1つなので、有利。ママンコライに通る技がない+ママンのミラコを一生ケアしなければならないので、相手目線オーガの通りが悪すぎる。相手にカミがいたら100%コライに電磁波入れに来るので、ママンでもらう。ガチで1回だけ、択負け寄りのプレミ+2連麻痺で負けたが、逆に言うとそのレベルじゃないと負けない。最終2位の方は当たってないので分からないです。

・対白バドレックス(3.5)

コライドン@2

バドのテラスが炎半減じゃなければテラスフレドラでワンパン。ミミッキュの処理さえスムーズにできれば勝ち。問題は水テラス宿り木。お互いテラス切った後インファで押せるから不利ってことはないけど、自分が下手すぎてまあまあ負けた。こっちが攻撃したら負けの場面でも平気で宿り木撃ってくるから、択というより度胸ゲーになりがち。普通のトリパ臭かったら行動保証優先の選出、宿り木臭がしたらイーユイ出す。

・対ムゲンダイナ(4)

コライドン+ハバタクカミ@1(だいたいディンルーかママンボウ

滅びがあるので、コスパダイナには明確に有利。そのほかでも、テラスを切らせてコライの等倍以上技で押せば受からないので有利。コライ対面でテラスを切ってこない使い手と、ラッシャとクルクルされる場合が少し面倒ではある。

・対ルナアーラ(4.5)

ディンルー→コライドン@1

当たった時は1回除いて勝った。1回だけ、有利な択2回落として負けた。イーユイ出したいってこと意外、テラパゴス戦と考え方は同じ。対スカーフは未知数。

・対ルギア(4)

ディンルー→コライドン+ハバタクカミ

テラパゴス戦とほぼ同じ。カミの滅びの重要性が上がる。やってるときは勝てていたが、強者のルギア構築及びプレイングを見ていて、ガン有利と言い切るのも違う気がしてはいる。

 

重いポケモン

・スカーフ持ち全般

どの構築にもいるので、特性順や勘でケア。コライが仕事できなかったら負け。

・黒バドレックス

イーユイで見たつもりだったが、甘かった。黒バド入りの構築には完成度で負けていることも多く、厳しい戦いを強いられた。積み以外型が分かりにくいのが何より難しかった点。

・食べ残しヘイラッシャ

コライに対して、鉢巻を切って受け出ししてくる相手には簡単に勝てる。ただ、ラッシャが満タンな状態での対面ができると、誰かを眠らせるか、アレを何回か避けないといけない。ゴツメの場合は守ってこないので、あくびされたらどうでもいいやつでアレを受けるか、ラッシャが眠ってから殴ればいい。

・キョジオーン

拘りコライドンをキョジオーンで対策している人が多かった(気がする)ので、キツいのは当たり前といえば当たり前。等倍技で押せるので勝てないことはないが、守るで晴れも枯らしてくるし、厄介。イーユイを出せていれば割と楽に勝てるが、そんなにポンポン投げられない。あと、使い手が上手い、気がする。

・かるわざオオニューラ

フェイタルクローの下振れ込みで、処理が安定しない。かるわざさえ発動しなければコライで勝てるので、かるわざをケアするかカイリューで処理する。その際、こらえるチイラのはやてがえしにも注意が必要でなおのこと厄介。

・HBゴツメランドロス

勝率は低くないが、どう処理するかいまいち定まっていない。大体はフレドラで処理することになるが、反動とゴツメ痛すぎ。あと、A-1だとテラスしても耐えてくる。

ミミッキュ

どんなやつでもストレス。皮ありでコライと対面させてはいけない。

・キラフロル

こっちの構築的に絶対一仕事される+その影響が大きいため。

・フェアリーテラス炎無効勢

当たらなかったけど、たぶんキツい

 

総評

強いポケモンをうまく動かす構築を自分なりに作れたので、結果にも構築にも満足している。ただ、前シーズンからバド苦手すぎ。やっぱり、使っても使われても高速高火力が最もシンプルかつ強いと感じた。構築を使った感想としては、相手の鉢巻コライドンの対策が薄いと感じた。対策されていなくて勝てたのか、対策を超えて勝てたのかよく分からない。対策のためにこの記事を見てくれている人のために書くと、拘りコライ使い目線で一番きつかったのは守る+定数or一貫切りだった。ただ、守るが変化技を使うコライドンに弱すぎるのと、実際にそういうコライドンが爆増していて、本来最もパワーのある(と僕が考えている)拘りへのマークが甘くなっていたのは理解できた。今書いていて、やっぱり鉢巻を切っていた人が多かったような気がしてきた。何はともあれ、とりあえず目標達成できて良かったので、もっと強くなりたい。

 

おわりに

このルールは現在荒れに荒れているが、このルールをかなり楽しめている自分からしても仕方ないことだと思う。自分はSVの伝説環境に入ってから本気で対戦を始めた人間で、それまではちょっと頑張ったシーズンでも目標3桁の最終2、3000位がやっとみたいなプレイヤーだった。そんな僕でも、単純な火力押しつけと、いわゆる「噛み合い」によって(僕にしては)勝てている。そんな環境であるのは間違いない。そんな自分から言いたいことは2つあって、1つ目は経験や実力に自信がない人でも結果を残すチャンスであるということ、2つ目は上手に向き合って楽しんだもん勝ちだということ。強い人から見たら強くない人に負けるリスクが大きいし、強い人の方が声も大きいのでそれに流されがちになるが、強くない人が結果残すにはポジティブな環境だと思うので、一緒に頑張りましょう。そういうのは置いといて、シンプルにゲーム性が無理っていう人は、うーん、個人の感じ方次第!

 

読んでいただきありがとうございました、何かあればXのたかゆみ(@TKYM_PKMN)まで!

 

 

 

 

 

 

 

S19最高R2030 最終1940(527位) 前のめりスカーフコライ

初めまして、たかゆみです。

S19お疲れさまでした!

・禁伝環境から本気で対戦始めたのでポケ勢との交流を広げたい、

・いつか良い結果(最終2桁以上)を残せたときの練習(笑)

という2つの理由で記事を書いてみました。

見よう見まねなので読みづらい所もあるかと思いますが、優しい心で読んでいただけるとありがたいです。

張り切って書いたせいで、特に個体紹介がすごく長くなってしまったので全部読まなくてもいいですが、ガチグマだけは読んでほしいです!

 

目次

  • パーティ紹介
  • 構築経緯
  • 動かし方
  • 個体紹介
  • 選出
  • キツいポケモン
  • 総評
  • おわりに

で行きます、よろしくお願いします!

 

 〇パーティ紹介

それでは構築紹介に入ります。

まず、パーティは以下の通りです。

 

〇構築経緯

メインROMで一緒に旅をした思い入れのあるポケモンであるコライドンを使いたいと思い、組み始めました。(最初のシーズンはミライドン使ってたこと、そもそも普段乗り回してる個体じゃないのは内緒)

コライドン(+ハバタクカミ)の強みは何といっても、上からイカれた火力を押し付けられるところだと思っています。そのため、火力と素早さを両立したスカーフ炎テラスコライドンと、眼鏡ハバタクカミを軸にしました。

上を取れる相手には基本有利だと思っているので、この二匹と同等以上の速さを持つポケモン(135族・ザシアン・黒バド)にどう勝つかを考えて構築を考えました。そこで、この2体の次に採用したポケモンは、チョッキガオガエンです。上記()のうち、パオジアン、ハバタクカミ、ザシアン、黒バドあたりを意識しました。

この3体を中心に考えたときに、コライドンがSを落としていることもあってスカーフミライドンに好き勝手されそうだったので、地面枠の採用を検討しました。ただ、相手のミライドンを見ただけではスカーフか分からないし、分かったとしてトンボやテラバを考えると受け出しするのは難しいと考えました。そこで、スカーフミライドン相手には、こちらの炎テラスコライドンが上から倒されたあとにミライドンを起点にできると思い、瞑想暁ガチグマを採用しました。残念ながら、想定していた動きが出来た場面はあまり多くなかったですが、圧力にはなっていたと思うし、なにより別方向で異常な強さを発揮しました。詳しくは個体紹介で。

ここまでで、エースであるコライドンを通すうえで最大の障壁となるのは、相手のハバタクカミでした。また、眼鏡や地面テラバ採用を考えるとガオガエンは後出ししたくありません。なので、ハバタクカミは初手に誘ってガオガエンで倒そうと考えました。そこで、初手にハバタクカミを誘える、後発ハバタクカミの襷を潰せるポケモンとしてキラフロルを採用しました。

意外なことに、パオジアンは最後に採用しました。上ではハバタクカミが最大の障壁とか言っていますが、コライドン単体でキツいのは普通に物理受けのポケモンです。その辺と、僕の嫌いな受け系の構築をまとめて対策できるポケモンを6枠目にすると決めていました。始めはラムのみ草オーガポンを入れていましたが、汎用性や単体性能の問題で電気テラ鉢巻パオジアンに変えました。一応、最高レート達成時点ではオーガポンだったんですが、求めていた役割を完遂してくれたのはパオジアンの方だったので、こちらを紹介します。

 

〇動かし方

例外も多くありますが、このコライドンはあんまり初手に投げません。理由として、スカーフコライは初手に来やすいからこそ、①相手目線で有利なポケモンを投げられがちなこと、②トンボから引ける受けポケが採用されていないこと、③初手から、特にハバタクカミとの択ゲーをしたくないことがあります。この動かし方と、基点作成要員になりうるハバタクカミ、キラフロル、ガオガエンを並べることで、スカーフバレを防ぎます。ハバタクカミを誘って倒して、スカーフコライで全抜きを目指すというのが、この構築の最も基本的な動かし方になります。

 

〇個体紹介

コライドンこだわりスカーフ ひひいろのこどう

テラス:ほのお

フレアドライブ インファイト ドラゴンクロー とんぼがえり

意地201(204)-198(196)-136(4)-x-121(4)-168(100)

HBー陽気パオのつらら確定耐え、鉢巻特化カイリューの神速+テラス神速ほぼ耐え、炎テラス時のカイリューの+1地震もほぼ耐え

HDーC201黒バドの+1アスビ確定耐え(C217だと43.75%で落ちる)、C特化ミライドンのEF下イナズマドライブ確定耐え

Aー11n

Sー最速100族抜き

技はドラゴンクロー以外普通。ドラゴンクローは、①逆鱗だと半減以下のポケモンやゴツメ持ちに引かれたり、相手倒す→フェアリー出てきて倒されて結局1:1交換、となるのが弱い点、②威力120技は別にあり、逆鱗を打つはずだったドラゴン相手にはドラゴンクローでいいダメージが出せる点、③メタモンにパクられてもこちらは高確率で耐える点が強かった。特に①についてはミラーやコラミラ対面においてテラスなしで突っ張ってくる相手の思考回路であり、それを咎めることができる。

また、この唯一のデメリットなし技のおかげで、目の前の相手に通る技を打つという素直な行動がとりやすくなった。これはヤンキー過ぎて本当は良くないけど、自分より速いスカーフフェアリーミライドン対面で、相手がテラスマジシャ撃つ→炎テラスで耐えてドラゴンクロー透かされる→相手がスカーフに気付かず引くので、こちらが居座ると裏にドラゴンクローが入るというケースもあった。この動きの善し悪しはさて置き、速いスカーフミライドンに対して一方的に持ち物を知ることが出来るため、良い感じのSラインではあったと思う。逆の場合ももちろんあったんだろうけど。

余談ですが、最終1位の方のコライドンと持ち物は違うけど調整が似ていて、なぜか少し嬉しかったです。

 

ハバタクカミ@こだわりメガネ こだいかっせい

テラス:ステラ

シャドーボール ムーンフォース マジカルフレイム テラバースト

臆病131(4)-x-56(4)-186(4)-156(4)-205(252)

ほぼCSブッパ。自分の性格上、4振りでステータスが上がるお得感から特に意味もなく4振りしがち。だけど、今回はちゃんと理由があって、C特化ガチグマのブラム真空の乱数が変わるから。技構成・テラスタイプは目新しくもなんともないけど、意図としては相手のコライドンを処理するときの択を有利にすること、柔軟にリーチを伸ばすこと、特にゴーストの耐性を維持すること。マジフレは晴れとのシナジー、交代読み、特殊相手の様子見など、撃つ場面は思ったより多かった。晴れ下なら耐久にあまり振っていないザシアンを倒せるくらいの火力が出る。パワージェムや10万ボルトが欲しい場面はほとんどなかったため、技構成は正解だったと思う。

 

ガオガエンとつげきチョッキ いかく

テラス:草

フレアドライブ はたきおとす とんぼがえり ねこだまし

意地201(244)-176(196)-113(20)-x-116(44)-81(4)

H-奇数で最大

HD-カミ眼鏡ムンフォほぼ2耐え、黒バドの眼鏡抜群テラバ確定耐え

A-11n

B,S-余り、B優先

特殊禁伝入りにはだいたい初手に投げるポケモン。特殊を出されやすいように誘導してはいるが、威嚇のおかげで物理が来ても最悪な事態にはならない。例えば黒バドとよく組まれているウーラオスについて、単体ならウーラオス入りに投げられないレベルのポケモンではあるが、猫で襷を潰しつつ、威嚇のおかげで比較的被害少なくコライに引けるので、最悪な展開にはならない。役割対象の特殊と対面させることに成功したら相手はテラスを切るか、大抵コライ受けに引く。そのため、叩き落とすでコライ受けを弱体化させるもよし、トンボで有利対面作ってもよし。構築上ハバタクカミは真っ先に倒したいので、対面したら引きが見えていたとしても、叩き落とすかフレアドライブを撃ちたい。技はどれも撃つ場面があり、必要だったが、反動なしの炎技や地面技、テラバが欲しい場面もあった。テラスはあまり切らないが、ミライドン、宿り木やキノコの胞子、そしてなにより元タイプとの相性を考え、草とした。ここまで強いことしか書いていないが、ステロやカイリューが厳しく、この点がそのままこの構築の弱点になってしまった。最も考察が足りていなかったと感じた要素である。

 

暁ガチグマ@おんみつマント しんがん

テラス:毒

ブラッドムーン だいちのちから めいそう つきのひかり

図太い220(252)-x-168(100)-156(4)-104(148)-73(4)

H-月の光意識でMAX

HD-眼鏡カミのムンフォに1ターン目瞑想、2ターン目に毒テラスをすることでだいたい2耐えできるライン

B-できるだけ高く

C,S-余り

この構築一番の大発見。元の性能が強いだけって話ではあるかもしれないが。元々は食べ残しフェアリーテラス、ミライドンの流星群耐えで使っていたが、元々想定していた使い方ではミライドンの持ち物を拘りと確定させたうえで、相手の技を一度見てから出さなければならなかった。また、そこまでやったうえでも相手のオオニューラが激重という実用性の無さだった。一方で、晴れ月の光の回復量、水半減などのシナジーを発揮しながら隙を見て積むという動きには可能性を感じた。また、流星群でCが下がりきったミライドンを起点にできること自体はあった。そこで、もともと構築単位で重かったオオニューラに抗うために毒テラス、隠密マントでBにより厚く振った型に変更した。この変更により、壁or挑発カミorキラフロルスタートの展開構築に対する初手置きとして、想定外の最強ポケモン爆誕した。上記三種で一番対処が難しいハバタクカミについて、まず、初手に来るカミは大抵、ブエナか襷の挑発持ちで、眼鏡は基本来ない。その前提で話を進めると、起点作成役がガチグマに挑発から入ることはありえない(実際に一度もなかった)。だいたい壁かステロか、弱いムンフォからくるので、一度は瞑想を積める。2ターン目以降、カミには攻撃連打で打ち勝つ、挑発持ちロンゲに対してはあえて挑発を受けてターンを稼ぐという動きを「最低限」とることが出来る。挑発がないオーロンゲやキラフロルに対しては無限に積まれるか、裏に負荷をかけるかの2択を相手に迫ることができる。これらのポケモンは起点回避の方法を状態異常・Cダウンに依存しているため、隠密マントを持ったガチグマに無力である。そのほか、テラス込みでパオジアンに安定して行動できたり、吹き飛ばしのないホウオウ、他の積み技のない非力なポケモンは起点にすることができる。

型を成立させるのに必要な技は瞑想と月の光の2つであり、攻撃技の2つはどれも一長一短で、カスタマイズ性がある。特に、大地の力の枠はハイパーボイスや真空波に変えようか何度も迷ったし、本当に難しかった。現状の技構成だとアンコカイリューやルギア、ホウオウに攻撃技を連発できないのが厳しかった。

ただ、総じてかなり強かったので、展開構築に困った際には積極的に採用していきたいと思う。

 

キラフロル@ジャポのみ どくげしょう

テラス:あく

パワージェム マッドショット キラースピン ニードルガード(おきみやげ)

ずぶとい189(244)-67-156(252)-151(4)-102(4)-107(4)

見せポケ要素が強い。初手特殊、特に髪の選出誘導と、積む系のコライドンとの型の誤認を狙う役割。パオの行動回数を減らすことと、出した試合で気持ちよくなろうと、面白い持ち物を持たせてみた。構築に慣れて選出が決まってくるにつれて、出しどころが決まってきて、主に①積んできそう、もしくは明確な物理受けが採用されているコライドン構築、②ガエンは出したいけど設置技がキツい場合(主にバドフロルカイリュー)に投げた。②には明確な選出を用意できていなかったので、気分で出した。技構成について、4つ目の技は初めは置き土産を採用していた。しかし、禁伝は先制技が少なく、構築上Sさえ上げさせなけれよかったので、起点回避は毒とマッドショットで十分だった。そこで、コライを少しでも削る、技を見るためのニードルガードを採用した。キラースピンとマッドショット以外の技は本当に難しかった。身代わりコライドンにはすんごくいじめられた。

 

パオジアン@こだわりハチマキ わざわいのつるぎ

テラス:電気

つららおとし かみくだく テラバースト ふいうち

意地155-189(252)-101(4)-x-85-187(252)

もともとこの枠は身代わりアンコール持ちのオーガポンで、積み系の構築と受け系の構築両方を見ていたが、積み系の構築にはガチグマが強く、受け系の構築はこのポケモンだけでは崩しきれないので、破壊力を重視してパオジアンを採用。行動保証もなく、ポンポン投げるポケモンではなかったので、同速は考慮せず、性格はいじっぱり。受け系の中でも特にホウオウラッシャ入りには積極的出して、初手からテラバーストをぶっ放していた。ちなみに、これだけやっても実はラッシャは一発耐えてくるので、少し削りを入れてから交代読みで打つのが一番楽に崩せる。また、コライ受けまたはクッションでよく出されるカバルドン、ラウドボーン、ランドロスハッサムあたりに強い負荷をかけることができた。このポケモンの採用により、コライを出さないという選択が取りやすくなった。ただ、拘りはやはり動きが窮屈(特に対グライラッシャ)なので、命の珠とかの方が良かったのかもしれない。

 

〇選出

・基本選出 コライカミ@1

考え方としては、相手の構築系統に合わせ初手に出すポケモンを決める。スカーフコライは初手に投げてテラスを強要させつつ、とんぼで逃げる動きが本来は強いのだが、①こちらのコライが最速ではないため相手のスカーフミライドンやハバタクカミに行動が安定しない点、②相手の行動が読めない(=テラス強要になっていない)点、③こちらの構築に、引き先となれるようなポケモンが少ない点から、初手コライ投げは避けていた。1ターン目から勝敗を左右する択はやりたくないので。そのため、初手は相手によってガオガエンやガチグマの方をよく投げた。

・対コライ ガエンカミ@1

基本相手もコライカミで来るので、コライはこちらのカミで、カミはガエンで倒すイメージで、相手の初手と3体目を読んで選出する。ミラーはカミを通した方が勝つと思っているので、カミを大事にする。テラスもできればカミに切りたい。相手もアタッカー3体選出(イーユイなど)をしてきそうなときはこちらもコライドンを出す。初手はガエンかカミ。相手がコライカミ+物理受けか、コライで積んで来そうなときは、コライ+物理受けをカミで処理するイメージで選出する。このパターンなら、コライは出さずに、キラフロルを出す。コライのS上昇を1段階以内に抑えつつ、毒、ニードルガード、ジャポ、猫だましで削って何とかカミで倒す。最速スカーフは同速運ゲ、身代わり持ちは無理。あと、ガエンで相手のカミをうまく処理できないと、カミの同速ゲーになるので注意。

・対ミライ コライ@2

ミライドンの型判別に全力を尽くす。ミライ入りは初手ミライドンが来ることがほとんど(たまにランド)なので、初手にパオジアンかコライドン(パオジアンはS負けてたらヤバイので、基本コライドン)を出して、相手のSラインと型を何となく判別する。相手の構築にランドやアマガあたりのクッションがいるときはパオコライ@1の選出が強い。そうでないときは、ガエンから入って叩き落とすで調べる。オオニューラがいる場合、最も安心してオオニューラを狩れるガチグマを投げる。Sライン判別後はハバタクカミもスイーパーになれることがあるので、ミライ入りには取れる選択肢が多い(その分、選出が難しい)。ただ、構築の見た目からは判断しづらい系のエレキシード持ちミライドンはかなり苦しかった。

・対黒バド ガエンコライ@1

ガエンの対黒バド性能の高さは本物で、後出しもしやすいので、初手カミ→バドが来たらガエン引きのルートを想定する。相手はこちらの襷カミが怖いので、自分も襷である場合以外は引くか、テラスを切ってくれることが多い。相手がスカーフでない場合にはカミ・コライの両者が上から処理できるので、ガエンコライカミの選出をすることが多い。ガエンを出すことはバレバレなので、相手がどういう処理ルートを取ってくるかによって、有利不利が変わる。相手がガエンを対面的に処理してこようとする(特にウーラオスなど)の場合は、ガオガエンの偉い技とコライカミの耐性によってかなり有利に戦える。ステロを絡めて丁寧に戦ってくる場合(バドフロルカイリュー、カバ入り)はよほどうまく立ち回らない限り厳しい。この構築最大の弱点であった。

・対ザシアン ガエンコライ@1

コライの炎テラスフレドラで水・炎以外のザシアンは基本破壊できるので、基本プランはそれ。ガエンはタイプ有利と見せかけて、じゃれインファが普通に痛いので、受け出しなどはしないこと。イーユイ入りだとなぜかイーユイが初手に来るので、コライかガエンを初手に出してテンポを取りたい。@1はカバカイリューラッシャあたりを素早く処理するorテラスを強要できるカミを投げる。初手カバで来られた場合だけ、苦しい展開になることがある。

・対テラパゴス・ルナアーラ・ルギア

ロンゲやフロルスタートの積み系っぽかったら初手ガチグマで降参をもらう。拘り、火力高い系だと思ったら初手ガエンではたきトンボを押して、テラスシェルやマルスケを切った状態で裏のコライ、パオで上から処理する。かなり有利。

・対ホウオウ、受け

パオコライほぼ確定。タイミングよくパオが暴れるだけで勝てる。ホウオウに電気テラスをケアされたときだけキツい。あと、H振りぐらいならコライのテラスフレドラも半分以上入るので、受け切られることはほぼない。択に負けまくるか、ヤバい立ち回りを通されなければ基本勝てる。受け系でいくと、グライオンはどこまで行ってもダルい。

・対白バド

初手ガエン@2

ガエンの威嚇、猫で時間を稼ぐ。型を読み間違えると一瞬で負ける。なんなら、読み通りでも押し切られる時すらある。かなりきつかった。

 

〇重いポケモン

カバルドン 

カミかパオで素早く処理できないと厳しい。

・黒バド構築のステロ撒き(カバルドン、キラフロル)

黒バドにガエンを後出しできなくなる。それを避けるにはこちらもキラフロルを出すしかないが、弱い選出になる。

・アンコ、ゴツメカイリュー

ガエン、ガチグマが明確に不利。コライの技を読んで後出しされるともうキツい。マルスケを切った状態でコライカミで択勝負をするくらいしか処理方法がない。(こいつが入る構築の見た目的に、パオは出せていないことが多い。)ガチグマにハイパーボイスムーンフォースを搭載していれば、こいつに対してはもう少しマシに戦えたかもしれない。

グライオン

上のポケモンと比べれば勝てないことはないが、挑発持ちと身代わり貫通技持ちがいなかったので、ダルい。パオコライガチグマみても投げられるってことは多分鋼テラスだから、よりめんどくさい。強いポケモンを使うのは当たり前なので使う人を非難する気はないが、普通に戦っていて楽しくない。来作からは、守るで防げるのは本体に通る技だけに(みがわりの分身は守れないように)してほしい。その方が自然だし、シングルバトルが健全になると思う。

 

〇総評

一応ガチ対戦始めたての下手くそでもR2000行けた構築なので、弱すぎることはないと思う。コライミラーでできるだけ択をしないという目的は割と達成できていてよかった。ただ、物理伝説を使っておいてゴツメアンコカイリューを解決できてないのは良くなかったと思う。最高Rは高いけど、冴えてるときと運がいい時に爆勝ちしてたまたま行けただけ感があるので、最終の方が適正かなと思う。(それでも、見栄で最高Rは記載してます。)自分のポリシーで受けポケ、運ゲポケは採用しないという信条があって、痺れ期待の電磁波や一撃技は採用していない。なんなら、命中100じゃない技すら2つ(つららおとし、マッドショット)しか入っていない。こうやって運ゲ回避してるつもりが、むしろ択勝負、同速勝負という50%勝負を増やしていたので、自分程度の実力ではまだまだ運から逃れられないのだと思った。

 

〇おわりに

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シーズン中にコライドン使いキモいみたいな風潮が一部あって悲しかったので、自分はできるだけ目の前の相手に通る素直な選択をしていた。そうすると相手のほうがビックリなムーブをしてきたので、まさに「卵が先か、鶏が先か」の問題であると感じた。ただ、両対応できていない時点でじゃんけんでしかないので、文句は言えないと思いながら対戦していた(文句言えないけど、やっぱり言われたくもない)。こんな経緯があって、来月はもっと択を減らすことを念頭に構築を組もうと思う。

 

全然見てもらえる機会も少ないと思うけど、頑張って書きました。もし目を通していただけた方がいたらすごく嬉しいです。反応くれたらさらに嬉しいです!

長々と書きましたが、読んでいただきありがとうございました。

ご指摘、ご感想等あれば、Xのたかゆみ(@TKYM_PKMN)まで、よろしくお願いします!