【SV シングル s20 最終92位(R2064)】やけくそ鉢巻コライ

こんにちは、たかゆみです。

S20お疲れさまでした。

前回記事を書いたときに、次に書くのは2桁に入った時にしようかと思っていましたが、こんなに早く書くことになるとは。

という話はさて置き、さっさと内容に入っていきます!

 

結果

TN たかゆみ 最終92位(R2064)

今期は絶対に最終2000は保ちたかったので、1ROM特攻せずに2ROM交互に上げていて、6時半くらいに両方2050くらいまで行った。そこから、こっちのROMは7時には最終レートにたどり着いていた。その後、動かしたもう片ロムが1950くらいまで溶けたことと、最終2桁取れれば大満足だったので、祈りつつ保存した結果がこれ。僕に度胸と勝ち運、なにより実力があればまだ上は目指せたかもしれないけど、今の自分にはこれで満足だった。強者の方がよく言っている、「保存すれば○○(人による)は取れる」の意味が少しだけ分かった。そして、「いかに勝つか」より、「いかに負けないか」が重要な最上位の戦いに着いていける構築では到底ないため、目標に対してある意味最適な構築を組み、行動をしたと自負している。ただ、来期以降もっと上目指す。


構築

特徴:単純な火力押しつけが持ち味の構築で、試合を決める役割を全面的にエースが担う。1試合1試合の消化も速く(TODガチの0)、僕みたいな人がレートを上げるのに最適な構築。コライドン大好き。

 

構築経緯

25日くらいまでカイオーガで行こうと思って構築を組んで、実際に噛み合いが良くてR1800くらいまでは行けたが、そこから20000位まで溶けて解散。そんな状況だったので、爽快感のある構築を使いたいと思い、タイプ相性関係なく破壊できる鉢巻コライドンを軸に決めた。また、意地ザシアンが増えていたことから、スカーフ除き実質物理禁伝最速となれる最速コライドンは偉いということはもともと頭の中にはあって、陽気最速で採用した。次に、先月もコライを使った経験から、コライの最大の敵はカミだと分かっていたので、カミに出すポケモンとしてチョッキママンボウを採用した。その次に、コライを通す上で襷やマルスケ潰し、少量の削りが大きな違いを生むと感じたので、ステロ飛ばしorステロカタスの二回行動を高確率で期待できる普通のディンルーを採用。その後は晴れとのシナジーやパワーを考えてハバタクカミイーユイを採用。最後に、苦しいところからの捲りや上からの縛りを行えるカイリューを採用し、構築が完成した。

 

個体紹介(気持ち選出率順)

コライドン@こだわりハチマキ ひひいろのこどう

テラス:ほのお

フレアドライブ インファイト スケイルショット ニトロチャージ

陽気175-187(252)-136(4)-x-120-205(252+)

調整意図特になし。135族ミラーやザシアン意識で最速。技もスケショ以外テンプレ。スケショは逆鱗ではないドラゴン技の偉さに気付いていたので、襷・マルスケ貫通や自分の運の良さ、ママンに対する身代わりケア等を諸々考慮して採用。本物のイカサマ発動で勝つことも多々あった。とは言うが、3発当てればハチマキなしスケショ4発より強いから十分実用的。2回のせいでガッサ・岩ポン・パオに耐えられた時は泣いたが、それでも採用してよかった。最強エース。この構築組んでから選出率ガチの100%。なんならテラスも8割5分こいつ。

 

※追記 とんぼがえり不採用理由

①竜・闘技を透かしてくるポケモン(ほぼカミ)に対して引き先がいる=透かしに恐れず竜・闘技を撃てるから。

②スケショのおかげで(運が悪く無ければ)、気合いの襷・頑丈に対して、トンボで襷潰し→裏で上から縛るという立ち回りをする必要がないから

③スカーフじゃないので上を取られているリスクもあり、トンボで様子見すること自体リスクになりうるから。

④双方のしょうもない択や甘えた行動の元凶となるから

⭐︎⑤どうせ行動するなら高火力技でブッ飛ばした方が強いから

 

ハバタクカミきあいのタスキ こだいかっせい

テラス:フェアリー

シャドーボール ムーンフォース マジカルフレイム ほろびのうた

臆病131(4)-x-75-187(252)-155-205(252+)

調整・テラスに深い意図なし。ステラの方が良かったかも。コライ軸なら特に入れ得ポケモン。眼鏡とかも迷ったけど、もともと滅びが大きな採用理由で、拘り滅びを上手に使える自信が無かったので襷に。技上2つは当然の採用として、増えていたルギア・ダイナを無視できなかったので滅び採用。個人的に、このルールにおいて滅びか飛ばしは構築に必須だと考えているので、今回は手厚く両採用。マジフレは鋼打点、滅びの時間稼ぎ、裏の負担軽減として偉かった。他の案としては10万かミストフィールドあたり。鉢巻コライドンはラッシャを処理しやすい寄りではあるが、それでも重いは重かったので、今いるポケモンでラッシャに強くするのであればこいつの技かなとは思う。電磁波ないカミはかわいい。体感選出率50%。

 

ディンルー@オボンのみ わざわいのうつわ

テラス:ほのお

じしん カタストロフィ ふきとばし ステルスロック

腕白261(244)-130-187(196+)-x-109(68)-65

調整はH奇数で最大、Bは高めの11nにした程度で、特に意図なし。基本良い振り方だったが、パオに対してオボン食えずにツーパンされうるのが危なっかしい調整ではあった。テラスは初手に来やすいパオ・カミ・コライに行動回数を稼ぎやすい炎。どうせほぼ切らなかったが、コライに投げてなかった点、初手カミは大して火力がないためわざわざ半減にする必要がない点、何よりウーラ意識で水の方が良かったかも。出すときは基本初手。展開系や耐久系、ミライ・バド、マルスケ勢相手にとてもいい仕事をしてくれた。技はステロ飛ばし確定で、あと2つについてもまあこれで良かったかな。カタスは命中70。体感選出率50%。

 

ママンボウとつげきチョッキ さいせいりょく

テラス:どく

クイックターン こごえるかぜ アクアジェット ミラーコート

生意気255(116)-95-118(140)-60-106(252+)-63(最遅)

ガチのカミ対策ポケモン。普通のチョッキママンボウはBD振りが多いと思うが、眼鏡カミの素ムンフォ+テラスムンフォを耐えるために(これでも確定耐えではないが)Hにも振った。主な出番がコライミラーだったので、コライカミ意識の毒テラス。凍える風+クイタンでこちらのコライカミに繋ぎ、135族ミラーを解決するために採用したが、実際にその動きは割と強かった。凍える風は、襷潰しやミラコを嫌って後出しされるポケモンに対しても刺さりやすいのでその点も強かった。ミラコは通れば試合を終わらせられるが、引かれるとただで1ターン渡すことになるので、1回目は隠す。ケアしてこない相手なら2回目・3回目に打つ。身代わり持ちや自分より遅いポケモンとのサイクルがキツかったが、採用してよかったポケモン。影のMVP。体感選出率40%。

 

イーユイ@こだわりメガネ わざわいのたま

テラス:くさ

オーバーヒート あくのはどう かえんほうしゃ テラバースト

控え目159(228)-x-101(4)-205(252+)-141(4)-123(20)

Cガチ特化。Sは準速ガッサ抜きで残り耐久。テラスはコライの通りが悪くなる水テラスやウーラ意識で草、かつテラバ採用。余っているのでスカーフにもできたが、役割を考えガチ特化眼鏡。特にバド入りや低速に見える相手に出す。Sは、役割対象が、振ったところで抜けない(主にバド、たまにカミ)か、無振りで抜けてる(硬いやつ)ことが多かったので、耐久に回した。展開によってはバドに後投げすることもあったので、速いウーラ以外に対してはこれで正解だった。バドに対しては放射安定。と思いきや、一回水テラス切られて拍手した。初めて強く使えたポケモン。体感選出率35%。

 

カイリュー@いかさまダイス マルチスケイル

テラス:鋼

スケイルショット アイアンヘッド しんそく りゅうのまい

意地185(148)-204(252+)-116(4)-x-121(4)-113(100)

Aガチ特化、Sは+1で最速100族抜き抜き。何となく入ってきたポケモン。もし構築を改良するとしたら、真っ先に変更を考える枠。とはいえ、なかなか活躍した。初めはノマテラ、アイヘ→地震だったが、オオニューラが重かった(+フェイタル運ゲ負けがガチで嫌だった)ので、1ターン誤魔化せる鋼テラスに。結果的にフェアリー・氷ミライドンにも強くなったので、ミライ入りに積極的に投げた。他は、壁・トリルに対して時間稼ぎや行動保証が欲しそうなとき、または2体でほぼ勝てそうな時や迷ったときの3体目として出した。ディンのカタスは70だけど、こいつのスケショは90、ただし4。体感選出率25%。

 

選出

(対使用率50位以内までの伝説、なんとなくの有利度を1{不利}~5{有利}で表記)

・基本選出 

無し。コライは絶対出していたが、他が割れている。その分、各伝説に対して割と選出パターンが決まっている。コライは相手のコライ受けにビビらず絶対出す。受かってないから。(参考までに、ラッシャ→晴れインファで確2、カバ→インファ砂下で乱2、晴れテラスフレドラでほぼワンパン、ラウドボーン→晴れテラスフレドラで確2)

※以下、あくまで「だいたいこうする」って程度に読んでください

・対ミライドン(3.5)

ディンルー→コライドン+カイリューorハバタクカミ

シンプル系、展開系の両方に対してディンルーで展開を作りやすい。初手ステロから入る。特にシンプル系は初手ほぼミライパオで来るが、ディンルーはワンパンはされない。パオならステロ→飛ばしor地震、ミライはステロ→カタスor地震(眼鏡なら1耐えだが、おそらくコライが上を取れるので、まだ勝てる)。ほかもステロから。特に初手ミライドンの場合はテラスを切ってくれて美味しい展開になることも多い。

・対コライドン(3)

コライドン→ママンボウ+ハバタクカミ

コライ対決で勝敗が決まるので、HPが多い状態か、上を取れる状態でタイマンさせる。①初手コライ対面は同速以下ならテラスインファ、同速以上なら素インファ。後者の場合同速は切ってる。こちらのインファはH252B4相手でも約4割で倒せるくらいの火力なので、上からでも下からでも通れば致命傷。耐えられる+下からドレパンだけ美味しくないが、上取れているならまだ勝てる。②初手カミが来たらママンボウ引きから展開を作る。初手テラス居座りだけはしない方がいい。電磁波で負け。③初手パオはママンバックか、テラススケショ。仮に同速以上でも、コライはまだしもこいつの同速切りはマズいので、ノーテラス居座りはおすすめしない。④その他、通る技を撃つ。あまりにも奇襲臭い時はケアする。テラスはどうせほぼほぼコライに切るので、必要な場合は惜しまない。グライ来たときに初手テラスフレドラで2回くらい吹き飛ばした。正解かは置いといて、なぜか2回ともケアされなかった。

・対黒バドレックス(2)

イーユイ+コライドン+ディンルーorハバタクカミ

そこそこ勝てたという事実は脇に置いておいて、こっち目線かなりキツい。こちらの勝ち筋は基本的に、①イーユイ黒バド対面をうまく作り、かつ相手が引けない②コライでS上げつつ暴れる、のどちらかなので、取り巻きに合わせて順番含め選出を決める。2体捨ててくるレベルの展開バドにカミの滅びで勝ったこともあるし、苦しすぎてママンとかカイリュー出したこともあるので、よく言えば柔軟、悪く言えば行き当たりばったりで勝ちに行くしかない。

・対ザシアン(4)

ディンルー→コライドン@1(基本ママン以外)

ザシアンが意地か陽気かでも少し変わるが、特に意地なら大有利。なんならザシアン出してこない。インファでH252B4ザシアンでも約6割で倒せるので、わざわざフレドラを押さない。よりインファ安定にする、だいたい裏にカイリューがいるという2点から、ステロは撒きたい。@1は気持ちカミを多く出した。

・対ホウオウ(4)

ディンルー→コライドン@1

だいたいラッシャが同居していることも踏まえ、基本的にコライのインファを通す。初手ディンルーでステロを撒けば、まずブーツでないホウオウはテラスを切ってくれる。その後はホウオウにカタスを何度か入れつつ、飛ばす。カタス→飛ばしをしておけば、ホウオウがHB特化でも半減インファが1発38%から(テラスフレドラはもっと)入るので、相手のサイクルが回らなくなる。

・対テラパゴス(4)

ディンルー→コライドン+ハバタクカミ

ただでさえコライのインファでワンパンなのに、ステロ飛ばし&滅びでガンメタ。勝ち確といいたいところだが、これに対しては流石に対策が用意されているので、超イージーではない。とはいえ、流石に有利。1、2回負けたけど。スカーフは当たらなかったが、不利な可能性あり。以下に書く対ルギア・ルナアーラも同様で、ステロ+コライで上から倒すことと、滅びによる詰めの挟み撃ち。

・対カイオーガ(5)

ママンボウ→コライドン+カイリューorハバタクカミ

そもそもコライは自分がオーガやめた最大の理由の1つなので、有利。ママンコライに通る技がない+ママンのミラコを一生ケアしなければならないので、相手目線オーガの通りが悪すぎる。相手にカミがいたら100%コライに電磁波入れに来るので、ママンでもらう。ガチで1回だけ、択負け寄りのプレミ+2連麻痺で負けたが、逆に言うとそのレベルじゃないと負けない。最終2位の方は当たってないので分からないです。

・対白バドレックス(3.5)

コライドン@2

バドのテラスが炎半減じゃなければテラスフレドラでワンパン。ミミッキュの処理さえスムーズにできれば勝ち。問題は水テラス宿り木。お互いテラス切った後インファで押せるから不利ってことはないけど、自分が下手すぎてまあまあ負けた。こっちが攻撃したら負けの場面でも平気で宿り木撃ってくるから、択というより度胸ゲーになりがち。普通のトリパ臭かったら行動保証優先の選出、宿り木臭がしたらイーユイ出す。

・対ムゲンダイナ(4)

コライドン+ハバタクカミ@1(だいたいディンルーかママンボウ

滅びがあるので、コスパダイナには明確に有利。そのほかでも、テラスを切らせてコライの等倍以上技で押せば受からないので有利。コライ対面でテラスを切ってこない使い手と、ラッシャとクルクルされる場合が少し面倒ではある。

・対ルナアーラ(4.5)

ディンルー→コライドン@1

当たった時は1回除いて勝った。1回だけ、有利な択2回落として負けた。イーユイ出したいってこと意外、テラパゴス戦と考え方は同じ。対スカーフは未知数。

・対ルギア(4)

ディンルー→コライドン+ハバタクカミ

テラパゴス戦とほぼ同じ。カミの滅びの重要性が上がる。やってるときは勝てていたが、強者のルギア構築及びプレイングを見ていて、ガン有利と言い切るのも違う気がしてはいる。

 

重いポケモン

・スカーフ持ち全般

どの構築にもいるので、特性順や勘でケア。コライが仕事できなかったら負け。

・黒バドレックス

イーユイで見たつもりだったが、甘かった。黒バド入りの構築には完成度で負けていることも多く、厳しい戦いを強いられた。積み以外型が分かりにくいのが何より難しかった点。

・食べ残しヘイラッシャ

コライに対して、鉢巻を切って受け出ししてくる相手には簡単に勝てる。ただ、ラッシャが満タンな状態での対面ができると、誰かを眠らせるか、アレを何回か避けないといけない。ゴツメの場合は守ってこないので、あくびされたらどうでもいいやつでアレを受けるか、ラッシャが眠ってから殴ればいい。

・キョジオーン

拘りコライドンをキョジオーンで対策している人が多かった(気がする)ので、キツいのは当たり前といえば当たり前。等倍技で押せるので勝てないことはないが、守るで晴れも枯らしてくるし、厄介。イーユイを出せていれば割と楽に勝てるが、そんなにポンポン投げられない。あと、使い手が上手い、気がする。

・かるわざオオニューラ

フェイタルクローの下振れ込みで、処理が安定しない。かるわざさえ発動しなければコライで勝てるので、かるわざをケアするかカイリューで処理する。その際、こらえるチイラのはやてがえしにも注意が必要でなおのこと厄介。

・HBゴツメランドロス

勝率は低くないが、どう処理するかいまいち定まっていない。大体はフレドラで処理することになるが、反動とゴツメ痛すぎ。あと、A-1だとテラスしても耐えてくる。

ミミッキュ

どんなやつでもストレス。皮ありでコライと対面させてはいけない。

・キラフロル

こっちの構築的に絶対一仕事される+その影響が大きいため。

・フェアリーテラス炎無効勢

当たらなかったけど、たぶんキツい

 

総評

強いポケモンをうまく動かす構築を自分なりに作れたので、結果にも構築にも満足している。ただ、前シーズンからバド苦手すぎ。やっぱり、使っても使われても高速高火力が最もシンプルかつ強いと感じた。構築を使った感想としては、相手の鉢巻コライドンの対策が薄いと感じた。対策されていなくて勝てたのか、対策を超えて勝てたのかよく分からない。対策のためにこの記事を見てくれている人のために書くと、拘りコライ使い目線で一番きつかったのは守る+定数or一貫切りだった。ただ、守るが変化技を使うコライドンに弱すぎるのと、実際にそういうコライドンが爆増していて、本来最もパワーのある(と僕が考えている)拘りへのマークが甘くなっていたのは理解できた。今書いていて、やっぱり鉢巻を切っていた人が多かったような気がしてきた。何はともあれ、とりあえず目標達成できて良かったので、もっと強くなりたい。

 

おわりに

このルールは現在荒れに荒れているが、このルールをかなり楽しめている自分からしても仕方ないことだと思う。自分はSVの伝説環境に入ってから本気で対戦を始めた人間で、それまではちょっと頑張ったシーズンでも目標3桁の最終2、3000位がやっとみたいなプレイヤーだった。そんな僕でも、単純な火力押しつけと、いわゆる「噛み合い」によって(僕にしては)勝てている。そんな環境であるのは間違いない。そんな自分から言いたいことは2つあって、1つ目は経験や実力に自信がない人でも結果を残すチャンスであるということ、2つ目は上手に向き合って楽しんだもん勝ちだということ。強い人から見たら強くない人に負けるリスクが大きいし、強い人の方が声も大きいのでそれに流されがちになるが、強くない人が結果残すにはポジティブな環境だと思うので、一緒に頑張りましょう。そういうのは置いといて、シンプルにゲーム性が無理っていう人は、うーん、個人の感じ方次第!

 

読んでいただきありがとうございました、何かあればXのたかゆみ(@TKYM_PKMN)まで!